ゲーム大会を前面に押し出すようになった「闘会議2018」
2月10日・11日の2日間、千葉・幕張メッセで、Gzブレイン、niconico、日本eスポーツ連合(JeSU)、ジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)協議会が、ゲームファンとゲーム大会の祭典「JAEPO×闘会議2018」を開催した。
当日の会場来場者数は前年より多い7万2425人(2017年6万8459人)。ニコニコ生放送、OPENREC、YouTube Live、ペリスコープの閲覧者を合計したネット総来場者数も17年の412万6180人(主催調べ)を上回る513万1820人に達した。
「闘会議2018」で開催された全大会の賞金総額は2815万円。当日の大会で優秀な結果を収めた15人に対し、プロライセンスを新たに発行し、JeSUによるプロライセンス発行総数は46人8チームとなった。内訳は、義務教育課程を修了している15歳以上の人を対象とした「ジャパン・eスポーツ・プロライセンス」、13歳以上15歳未満で、プロライセンス発行に値する人を対象とした「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」(1名)と、これまでの大会で実績を持つ8チームを対象に発行した「ジャパン・eスポーツ・チームライセンス」。
第4回目となる今回は、ゲームの大会やゲームを競技として扱うeスポーツが主なコンテンツとなった。開催にあたってのパートナーには、ゲーマーの目の負担を軽減するゲーミンググラスを提供する「G-SQUARE」や、上り下り10GBの速度を実現する「auひかり ホーム X(10ギガ)」などがつくなど、ビジネスの幅も広がりつつある。日本のゲーム産業は、「闘会議2018」を起点に大きく変わっていくだろう。(BCN・南雲 亮平)
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