~決め手は「自分と好みが似ている」42.3%で「フォロワー数・人気の高さ」の5倍以上。一方、絶賛されたが合わなかったギャップ体験者も60.7%存在~

株式会社CARTA HOLDINGSのグループ会社で、ゲームメディア「神ゲー攻略」などを運営する株式会社Lighthouse Studio(代表取締役:加藤 友幸、岸田 直輝、以下「Lighthouse Studio」)は、全国のゲームユーザー300名を対象に、ゲーム配信・実況の視聴とゲーム購入に関する意識調査を実施しました。
その結果、配信者がすすめるゲームを購入した経験を持つユーザーは58.3%でした。購入の決め手は「自分と好みが似ている(42.3%)」が最多で、「フォロワー数・人気の高さ(8%)」の5倍以上となりました。一方で、配信者が絶賛していたものの自分には合わなかったというギャップ体験を持つユーザーも60.7%存在することが判明しました。ゲームプロモーションにおいて、配信者の知名度や人気よりも「好みのマッチング」と「配信者の正直さ」が重要視されている実態が浮き彫りとなりました。
■ 本調査概要
調査日:2026年7月17日~2026年7月22日
調査対象:全国のゲームユーザー
調査方法:オンラインアンケート
回答者数:300名
■ 調査結果サマリー
- 視聴目的:「純粋な娯楽・暇つぶし(63%)」が最多。「購入前の内容確認」は17%にとどまる(複数回答可)
- 購入経験:配信者のおすすめでゲームを購入した経験ありは合計58.3%。配信を見て衝動買いした経験ありも合計54.3%
- 購入の決め手:「自分と好みが似ている(42.3%)」が最多で、「フォロワー数・人気の高さ(8%)」の5倍以上(複数回答可)
- 満足度とギャップ:購入後の「満足」は合計52.3%で、「期待外れ」(合計13%)の4倍以上。一方、配信者の絶賛が自分には合わなかった経験ありも合計60.7%
- 企業案件:PR配信を見てゲームを購入した経験ありは合計46.3%。案件とわかって信頼度が「下がる」は合計30%にとどまる
今後の見通し:配信者の影響で買うことに抵抗が「ない」は合計75.3%。購入機会は「変わらないと思う(77.7%)」が大多数
■ 調査結果
よく見る配信者:「配信者(YouTuber等)」(40%)が最多、VTuberは合計26%

最もよく見る配信者・実況者のタイプを尋ねたところ、「配信者(YouTuber等)」(40%)が最多となりました。次いで「特に決まっていない(28.3%)」、「企業所属VTuber(ホロライブ等)」(16.7%)、「個人VTuber(9.3%)」が続き、「eスポーツ・プロゲーマー系」は5.7%にとどまりました。VTuberは企業所属・個人を合わせて26%を占めています。
視聴目的:「純粋な娯楽・暇つぶし(63%)」が最多(複数回答可)

配信・実況を見る目的を尋ねたところ(複数回答可)、「純粋な娯楽・暇つぶし(63%)」が最多でした。次いで「攻略・プレイの参考(39.7%)」、「好きな配信者を応援(19%)」、「購入前の内容確認(17%)」、「自分では買わず視聴で代替(13.7%)」が続き、「コミュニティに参加したい」は3.7%でした。配信は主に娯楽として視聴されています。
購入経験:配信者のおすすめでゲームを購入した経験ありは合計58.3%

配信者がすすめているゲームを購入したことがあるかを尋ねたところ、「まったくない(41.7%)」が最多でした。一方で「たまにある(31%)」、「1~2回ある(20%)」、「よくある(7.3%)」を合わせると合計58.3%が購入経験を持ち、6割近くのユーザーにとって配信者のおすすめが実際の購買につながっています。
購入後の満足度:「満足」は合計52.3%、「期待外れ」の合計13%を大きく上回る

配信者の影響で買ったゲームの満足度を尋ねたところ、「まあまあ満足だった(39%)」が最多でした。次いで「購入したことがない(34.7%)」、「ほぼ満足だった(13.3%)」、「やや期待外れだった(9.7%)」が続き、「大きく期待外れだった」は3.3%でした。「満足」は合計52.3%で「期待外れ」(合計13%)の4倍以上となり、購入経験者(65.3%)の約8割が満足しています。
重視する情報:「配信者のプレイを見た感触(38.3%)」が最多

配信者がすすめるゲームを買う際に最も重視する情報を尋ねたところ、「配信者のプレイを見た感触(38.3%)」が最多でした。次いで「価格・セール状況(25.3%)」、「視聴者コメントの反応(19%)」、「Steamなど外部のレビュー(12.7%)」が続き、「配信者の評価だけで決める」は4.7%と、評価をうのみにする層はごく少数でした。
企業案件の影響:PR配信を見てゲームを購入した経験ありは合計46.3%

「企業案件(PR)」の配信を見てそのゲームを購入したことがあるかを尋ねたところ、「まったくない(53.7%)」が最多でした。一方で「たまにある(26.3%)」、「1~2回ある(14%)」、「よくある(6%)」を合わせると合計46.3%となり、おすすめ全般(58.3%)より12ポイント低いものの、半数近くが購入につながっています。
企業案件と信頼度:「変わらない(41.7%)」が最多、「下がる」は合計30%

配信者が企業案件だとわかった場合の信頼度の変化を尋ねたところ、「変わらない(41.7%)」が最多でした。次いで「内容次第で判断する(28.3%)」、「少し下がる(21.7%)」が続き、「大きく下がる」は8.3%でした。「下がる」は合計30%にとどまり、案件か否かよりも配信の中身が問われていることがうかがえます。
複数配信者の効果:購入意欲は「変わらない(64%)」が最多、「上がる」は合計27.7%

複数の配信者が同じゲームを配信していると購入意欲がどう変わるかを尋ねたところ、「変わらない(64%)」が最多でした。次いで「少し上がる(22%)」、「かえって冷める(8.3%)」が続き、「大きく上がる」は5.7%でした。露出量を増やすだけでは、購入意欲は大きく動きにくいことがわかります。
配信者の離脱:配信者がやめたゲームを続けるのが嫌になった経験ありは合計36.3%

好きな配信者がやめたゲームを、自分も続けるのが嫌になったことがあるかを尋ねたところ、「まったくない(63.7%)」が最多でした。一方で「たまにある(20.3%)」、「1~2回ある(13%)」、「よくある(3%)」を合わせると合計36.3%となり、配信者の影響は購入後の継続プレイにも及んでいます。
期待とのギャップ:配信者の絶賛が自分には合わなかった経験ありは合計60.7%

配信者が絶賛していたのに自分には合わなかった経験を尋ねたところ、「まったくない(39.3%)」が最多でした。しかし「たまにある(35.7%)」、「1~2回ある(17.7%)」、「よくある(7.3%)」を合わせると合計60.7%となり、配信で見る面白さと自分で遊ぶ面白さのギャップを多くのユーザーが経験しています。
購入の決め手:「自分と好みが似ている(42.3%)」が最多(複数回答可)

配信者のどの点が購入の決め手になるかを尋ねたところ(複数回答可)、「自分と好みが似ている(42.3%)」が最多でした。次いで「正直に欠点も話してくれる(32%)」、「特に決め手はない(28.3%)」、「長期間プレイし続けている(20.7%)」、「プレイが上手で説得力がある(19%)」が続き、「フォロワー数・人気の高さ」は8%と最多の5分の1未満にとどまりました。
購入への抵抗感:配信者の影響で買うことに抵抗が「ない」は合計75.3%

配信者の影響でゲームを買うことへの抵抗感を尋ねたところ、「あまりない(39.3%)」が最多でした。次いで「まったくない(36%)」、「少しある(20%)」が続き、「かなりある」は4.7%でした。抵抗が「ない」層は合計75.3%と4分の3を占め、配信者経由の購入は自然な選択肢となっています。
衝動買い:配信を見てゲームを衝動買いした経験ありは合計54.3%

配信を見てゲームが欲しくなり、衝動買いした経験を尋ねたところ、「まったくない(45.7%)」が最多でした。一方で「たまにある(26%)」、「1~2回ある(22.3%)」、「よくある(6%)」を合わせると合計54.3%となり、配信には比較検討の前に購買を後押しする即効性もあることがわかります。
買わない理由:「自分で情報収集して決めたい(36.7%)」が最多(複数回答可)

配信者経由でゲームを買わない理由を尋ねたところ(複数回答可)、「自分で情報収集して決めたい(36.7%)」が最多でした。次いで「配信者の好みと自分が違う(29.7%)」、「特に理由はない(よく買う)」(27%)、「案件が多く信用できない(21.3%)」が続き、「その他(自由記入)」は1%でした。好みの違いも購入を見送る主な理由となっています。
今後の見通し:購入機会は「変わらないと思う(77.7%)」が大多数

今後、配信者の影響でゲームを購入する機会が増えると思うかを尋ねたところ、「変わらないと思う(77.7%)」が大多数を占めました。次いで「増えると思う(13.7%)」が続き、「減ると思う」は8.6%でした。配信者を通じたゲーム購入は、すでに定着した購買行動になっていると考えられます。
株式会社Lighthouse Studioについて
Lighthouse Studioは、月間1億PVを超えるゲーム攻略サイト「神ゲー攻略(https://kamigame.jp/) 」をはじめ、ECメディア「Kaubel(https://kaubel.com/)」などのメディア事業と、VTuber事業「ウラロジゲームカンパニー(https://urarojigame.jp/)」、インフルエンサーマーケティング事業「LIT LIVE(https://lighthouse-studio.voyage/litlive.html)」を展開しています。Lighthouse Studioは、ユーザー様や企業様の課題を解決するための事業やサービスを推進し、皆様の「灯台」となるべく、邁進してまいります。
会社概要
社名:株式会社Lighthouse Studio
代表者:代表取締役 加藤 友幸、岸田 直輝
所在地:東京都港区虎ノ門2丁目6-1 虎ノ門ヒルズ ステーションタワー36F
設立:2017年11月1日
事業内容:ゲーム情報の提供を行うメディア事業、インフルエンサーマーケティング事業、ならびにゲームに関連する事業
主要株主:株式会社CARTA HOLDINGS
URL:https://lighthouse-studio.voyage/
報道関係者お問合せ先
株式会社CARTA HOLDINGS 広報担当
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