第3四半期の売上収益は前年同期比17%増、営業利益は11%増

オンラインゲームの制作及び運用を行う株式会社ネクソン(本社:東京都港区、代表取締役社長:李 政憲/イ・ジョンホン、東証:3659、以下 ネクソン)は、本日、2026年度第3四半期(2026年7月1日~9月30日)連結業績を発表いたしました。





当社の代表取締役社長であるイ・ジョンホンは、次のように述べています。
「当社のIP拡張戦略は、明確な成果を上げています。メイプルストーリーをはじめとする主力フランチャイズにおけるブランド拡張による収益の多様化、FCフランチャイズの成長回帰、さらに『ARC Raiders』のような新作の貢献により、主力事業が強化されるとともに、収益基盤が複数のフランチャイズと市場に広がっています。また、第3四半期には、当社の経営変革の取り組みの影響が表れています。この取り組みが、商業的な可能性の高いゲームに優秀な人材と資本をどう投じるかという判断を導いています。」

2026年度第3四半期業績概要及び直近のハイライト
- 第3四半期の売上収益は、メイプルストーリー及びFCフランチャイズが牽引し、会計基準ベースで前年同期比17%増加(一定為替レートベース[1]で9%増加)の1,384億円となり、当社業績予想を上回った
- 営業利益は418億円となり、当社業績予想を上回った。売上収益が予想を上回ったことに加え、費用が計画を下回ったことが要因。対前年同期では、会計基準ベースで11%増加(一定為替レートベース[1]で横ばい)。前第3四半期は、信託清算に伴う一時的な利益39億円を含む
- 費用の総額は当社計画を下回った。『FC ONLINE[2]』及び『MapleStory: Idle RPG』の好調に伴いロイヤリティ費用が計画を上回った一方、プロモーション時期のずれ等により広告宣伝費が計画以下となり、人件費及びクラウドサービス費用も計画を下回った
- 四半期利益[3]は381億円となり当社業績予想を上回った。営業利益が想定を上回ったこと、及びファンド評価益75億円を計上したことが要因。前年同期比では、会計基準ベースで横ばいとなった。営業利益の増加に加え、前年同期に計上した持分法による投資の減損損失61億円が当第3四半期には発生しなかった一方、金融収益が為替差益及び有価証券評価益を計上した前年同期との比較で減少したことが要因
- 『デイヴ・ザ・ダイバー』の累計販売本数が9月に1,000万本を突破。また、9月17日には、2月に中国でリリースし、好評を博したモバイル版をグローバルで配信開始
- 『マビノギモバイル』は、7月の台湾、香港、マカオへのサービス拡大に続き、10月7日に日本で配信開始
- 『ARC Raiders(R)』の累計販売本数が1,700万本を突破。10月8日には、Embark Studiosが2025年の発売以来最大規模となるアップデート「Frozen Trail」をリリース。休眠プレイヤーの呼び戻し及び販売本数の増加にもつながった
- 本日、新作オンラインアクションRPG『Project OVERKILL』について、ネオプルが開発を手掛け、テンセントが中国でのパブリッシングを担当することを発表。本作は、アラド戦記の世界を舞台に、戦闘表現とビジュアルを全面的に刷新。中国市場に焦点を当て、フランチャイズの新たな魅力を展開


経営変革に向けた取り組みの進捗
- 財務目標:全てのプロジェクトに対し、競合タイトルとの比較、及び当社ポートフォリオの一部としての位置付けを踏まえた業績目標を設定
- 承認プロセス:有望なアイデアを迅速に市場に送り出し、見込みが低いものにブレーキをかけるフィルターとして機能。コンセプトからローンチ承認に至るまで、全ての新作は複数段階の評価を経て、商業面での実現可能性を検証
- 重点投資:直近の数カ月で6つのプロジェクトを中止し、予算及び人員を、より商業的可能性の高いプロジェクトへと再配置
- 人工知能(AI):開発者がクリエイティブな挑戦に踏み出し、新しいアイデアの検証に、より多くの時間を充てられるよう、開発、ローカライズ、コードレビューでのAI活用を加速。同じゲームを低コストでつくるのではなく、既存のチームでより野心的で質の高いゲームをつくることを目指す。ネクソンのゲームは人によってつくられ、それは今後も変わらない


フランチャイズ概要
メイプルストーリー、アラド戦記、FCの3大フランチャイズの合計売上収益は、前年同期比24%増加の1,085億円。3大フランチャイズ以外の売上収益は、前年同期比4%減少の299億円となった。韓国『マビノギモバイル』の前年同期比での減収が要因

■ メイプルストーリーフランチャイズ
- 第3四半期のフランチャイズ売上収益は、『MapleStory: Idle RPG』、『MapleStory Worlds』、韓国及びグローバルPC版の好調により、業績予想を上回った。前年同期比では72%の増加となり、過去最高の四半期売上収益を達成。第4四半期もモメンタムが持続し、前年同期比で約70%の成長を予想
- 韓国『メイプルストーリー』:第3四半期の売上収益は、夏季及び秋季アップデートの好調により前年同期比で19%増加し、当社業績予想を上回った。第4四半期は、秋季アップデートの好影響、『ブルーアーカイブ』とのコラボレーション、及び12月の冬季アップデートにより、前年同期比で強い二桁成長を見込む
- グローバル『メイプルストーリー』:第3四半期の売上収益は、前年同期比で2倍となり、当社予想を大幅に上回った。主に既存のPC版ゲーム内で展開する、初期の『メイプルストーリー』を再現した新たなゲーム体験「MapleStory Classic」が牽引し、中国では売上収益が約4倍、台湾では2倍に成長。また、欧米地域では33%の増収となった。第4四半期は、欧米市場向けにハイパーローカライズし、10月にリリースした「MapleStory Classic World」をはじめとするクラシック体験のモメンタムが続き、売上収益は前年同期比約2倍となることを見込む
- 『MapleStory: Idle RPG』:第3四半期の売上収益は、プレイヤーのフィードバックを反映した一連のアップデート及び9月の秋夕アップデートが好調であったことから、予想を上回った。第4四半期は、1周年アップデートにより対前年同期で増収を見込む
- 『MapleStory Worlds』:第3四半期の売上収益は、業績予想のレンジ内で着地。韓国と台湾で堅調に推移し、前年同期比で約2倍に成長。第4四半期は、前年同期比で約3倍の成長を見込む。より幅広いユーザー層の獲得に向け、ウェブトゥーン作成ツールを搭載した『MapleStory Worlds 2.0』のオープンベータテストを韓国で実施予定

■ アラド戦記フランチャイズ
- 第3四半期のフランチャイズ売上収益は当社業績予想を下回り、前年同期比では33%減少となった。9月の中国における国慶節アップデートが、想定を下回ったことが要因。第4四半期は、収益化よりもエンゲージメントの向上を優先することから、対前年同期で減収を見込む
- PC版『アラド戦記』:中国における第3四半期の売上収益は、会計基準ベースでは前年同期比で横ばい、現地通貨ベースでは減少となり、当社業績予想を下回った。9月の国慶節アップデート及び新レイドは、プレイヤーの呼び戻しへの効果が限定的であった。第4四半期は、アップデートやイベントを通じてプレイヤー基盤の安定化に注力することから、前四半期比、前年同期比ともに減収を見込む。韓国の第3四半期の売上収益は、当社業績予想のレンジ内で着地。前年同期の高い水準との比較や年初来の軟調な推移を受け、前年同期比では減収となった
- 『アラド戦記モバイル』:中国の第3四半期の売上収益は、当社業績予想を下回り、前四半期比、前年同期比ともに減少。国慶節アップデートがプレイヤーの期待を下回った。第4四半期は、ハイパーローカライズされた複数のコンテンツをリリース予定だが、売上収益は前四半期比及び前年同期比で減少を見込む

■ FCフランチャイズ
- 第3四半期のフランチャイズ売上収益は、当社業績予想を上回り、ゲームプレイの改善を背景に『FC ONLINE[2]』が好調に転じたことで、前年同期比で二桁成長となった。第4四半期もモメンタムが持続し、対前年同期で二桁増収を予想
- 『FC ONLINE[2]』:第3四半期は過去最高の四半期売上収益を達成。前年同期比で二桁増収となり、当社業績予想を大幅に上回った。ゲームプレイ及び成長システムの改善で平均プレイ時間が過去最高に達し、プロモーションの好調につながった。第4四半期も、新選手クラスの追加及び年末プロモーションにより、前年同期比で二桁成長を予想
- 『FC MOBILE[4]』:第3四半期は、ユーザー数が前四半期比で回復し、前年同期比でも増加した。第4四半期は、アップデートや冬季プロモーションにより、前四半期比で増収となり、前年同期の水準に近づく見込み

■ マビノギフランチャイズ
- 第3四半期のフランチャイズ売上収益は、7月に台湾、香港、マカオで『マビノギモバイル』をローンチしたことで、前四半期比で増加、韓国での前年同期の高い水準との比較により対前年同期では減少となった。第4四半期の『マビノギモバイル』は、10月の日本ローンチが寄与し、売上収益は前四半期比でおおむね横ばい、前年同期比では減少を見込む

■ シュータージャンル
- 『ARC Raiders(R)』:第3四半期の売上収益は当社業績予想のレンジ内で着地。10月の「Frozen Trail」アップデートがコアプレイヤーの呼び戻しと新規プレイヤーの獲得につながり、販売本数が増加。第4四半期は、『ARC Raiders(R)』を発売した前第4四半期との比較で減収、前四半期比ではおおむね横ばいを見込む。第3四半期との比較では、追加のユニット販売やプレミアム報酬パス及びコレクターセットDLCの貢献を見込む一方、プロモーション値引きによる単価の低下、過去に繰り延べられた売上収益の計上額の減少及び将来の期間に繰り延べる売上収益の増加の影響を受ける見込み
- 『THE FINALS(R)』:第3四半期の売上収益は前年同期比で微減。第4四半期は、10月に配信を開始したシーズン12の寄与により、対前年同期でおよそ横ばいを見込む
- 10月には、ネクソンとチェルニン・エンターテインメントが『ARC Raiders(R)』及び『THE FINALS(R)』の映画、ドラマ化に向けた提携を発表


年内にローンチ予定のタイトル
第4四半期は、『マビノギモバイル』の日本でのリリースに加え、『TEMPPAL: OVERGEARED』及び『アズールプロミリア』の新作2タイトルを11月26日にローンチ予定。様々な市場で新たなリリースを着実に重ねた一年を締めくくる
- 『TEMPPAL: OVERGEARED』:GRAYGAMESが開発を手掛ける、人気ウェブ小説・ウェブトゥーン『テムパル』が原作の、リアルな中世ファンタジー世界と三人称視点によるシームレスなオープンワールドを特徴とするフル3D MMORPG。韓国、台湾、香港、マカオでローンチ予定
- 『アズールプロミリア』:中国のManjuu Games開発による独自のアートスタイルと壮大な世界観を特徴とする、PC及びモバイル向けのファンタジーワールドRPGを韓国にてリリース予定


2027年以降にローンチ予定のタイトル
■ アラド戦記フランチャイズ
- 『Arad: Idle RPG』:メイプルストーリーで確立したフランチャイズ拡張モデルをアラド戦記に初めて適用するカジュアル放置系ゲーム。2027年上期にローンチ予定
- 『Dungeon&Fighter Classic』:オリジナルのアクション体験をモダンな体験に再構築したリブート作を、2027年のローンチに向け開発中
- 『Dungeon&Fighter: ARAD』:アラド戦記フランチャイズのさらなるグローバル展開を目指すオープンワールドアクションゲーム
- 『Project OVERKILL』:戦闘表現やビジュアルを全面刷新した、アラド戦記フランチャイズの新たなオンラインアクションRPG

■ マビノギフランチャイズ
- 『Vindictus: Defying Fate』:マビノギフランチャイズをベースにした、PC及びコンソール向けの現代的なアクションゲーム。2027年に基本プレイ無料のサービスとしてローンチ予定
- 『Mabinogi Eternity』:オリジナルのPC版『マビノギ』をUnreal Engine 5へ移行する作品。9月に韓国で実施した初回アルファテストでは、プレイヤーから好評価を獲得

■ Embark Studios
- 初期開発段階にある2つの新作ゲーム

■ 完全新作タイトル
- 『NAKWON: LAST PARADISE』:荒廃したソウルを舞台とした脱出型のゾンビサバイバルゲーム。2027年にグローバルローンチを予定
- 『Woochi the Wayfarer』:朝鮮王朝時代の英雄、チョン・ウチをモチーフとしたアクションアドベンチャー。Unreal Engine 5で開発
- 『ファレイドリア』:旧称『Project RX』。『ブルーアーカイブ』の開発元であるIO DIVISIONが手掛ける、PC、モバイル、コンソール向けの美少女ゲーム。東京ゲームショウ2026で初のプレイアブルデモを公開し、プレイヤーから高い関心を集めた
- 『クレイジーレーシング・カートライダー』:長年愛されてきたカートライダーフランチャイズを現代の技術で刷新し、韓国及び台湾のプレイヤー向けにリブートしたタイトル
- 『バンチョ・ザ・シェフ』:世界的ヒット作『デイヴ・ザ・ダイバー』のスピンオフとして、RPGと料理シミュレーションを組み合わせた新作を開発中。PS5及びSteam向けにグローバル展開予定
- 『ゴジラディフェンスフォース: X』:70年にわたるゴジラの歴史を彩ってきた数々の映画作品から、歴代の怪獣たちが登場する戦略マネジメントゲーム。2027年第1四半期にグローバルローンチ予定


資本政策と株主還元
- ネクソンの取締役会は、9月に1株当たり415円、総額約3,240億円(約20億米ドル[5])の特別配当を承認。9月30日時点の株主を対象に11月25日に支払いを予定。本特別配当は、資本効率向上に向けた重要な施策
- 特別配当に加え、1株当たり30円の期末配当を予定し、年間普通配当は60円となる見込み
- 規律ある財務運営により、中長期的にROE15%を目指すとともに、前年度営業利益の33%超を株主に還元する方針で、利益の成長を通じて株主還元額も拡大する見込み


2026年度第4四半期業績予想
- 売上収益は、1,077億円から1,189億円を予想。会計基準ベースで前年同期比13%から4%の減少(一定為替レートベース[1]では20%から12%の減少)
- 営業利益は、40億円から117億円を予想。会計基準ベースで前年同期比44%の減少から63%の増加
- 四半期利益[3]は、47億円から106億円を予想。会計基準ベースで前年同期比57%から2%の減少
- 為替感応度[6]:日本円が米ドルに対して1円変動した場合、2026年度第4四半期の売上収益及び営業利益に対して以下の影響を予想
   ― 売上収益:7.1億円
   ― 営業利益:0.7億円
- 第4四半期の業績予想は、『ARC Raiders(R)』をリリースした前年同期の高水準との比較、及びアラド戦記フランチャイズの減収予想に加え、新作が主に11月下旬から寄与することを前提とする
- 営業利益の予想は、減収を見込む一方で、費用の減少も予想。『ARC Raiders(R)』及び『MapleStory: Idle RPG』をローンチした2025年第4四半期との比較で、人件費、支払手数料、及び広告宣伝費が減少する見通し
- 2026年度通期の売上収益は5,194億円から5,306億円(会計基準ベースで前年比9%から12%の増加)、営業利益は1,352億円から1,429億円(会計基準ベースで前年比9%から15%の増加)となり、いずれも過去最高を達成する見通し。メイプルストーリーフランチャイズが示したIP拡張戦略の成果、FCフランチャイズの再成長、『ARC Raiders(R)』の持続的な貢献、及びその他新作が寄与


決算レター
投資家、アナリスト、メディアの皆様向けに、第3四半期の業績及び第4四半期業績見通しの詳細を記載した2026年12月期第3四半期決算レターを発行いたしました。当社IRウェブサイトよりぜひご覧ください。
IRウェブサイト:https://www.nexon.co.jp/ir/

オンライン決算説明会 (日本語・英語)
2026年12月期第3四半期決算説明会を以下の通り開催いたします。オンライン説明会(音声のみ)は日本語・英語の同時通訳、質疑応答は逐次通訳となります。

日時: 2026年11月10日(火) 午後5時00分~午後6時30分
参加される方は、下記リンクより事前のご登録をお願いいたします。
https://zoom.us/webinar/register/WN_S3LTQ49xQTqzbZ9wzbNJ4A#/registration

Q&Aセッション
Q&Aセッションは日本語、英語、韓国語での逐次通訳行います。通訳に時間がかかる場合がございますので、画面内に発言の許可が表示されてからご質問ください。

音声アーカイブ及びトランスクリプト
オンライン決算説明会終了後、音声アーカイブ及びトランスクリプトをIRウェブサイト(https://www.nexon.co.jp/ir/)に掲載予定です。


株式会社ネクソン https://www.nexon.co.jp/
1994年に創業したネクソン(本社所在地:東京都港区)は、オンラインゲームの制作・開発、配信を手掛ける会社です。2011年12月に東京証券取引所第一部へ上場し、JPX日経インデックス400、日経株価指数300、日経平均株価225の構成銘柄にも採用されています。現在、代表作である『メイプルストーリー』、『マビノギ』、『アラド戦記』をはじめとする40を超えるゲームを、190を超える国と地域でPC、コンソール及びモバイル向けに提供しています。2024年には、主要フランチャイズにおける新たな体験の提供を通じた垂直方向の成長、またネクソンのIPポートフォリオに次の柱を創出する水平方向の成長の二軸で構成されるIP成長戦略を策定しました。


[1] 一定為替レートとは、売上収益を認識するネクソングループの各法人が所在する国の現地通貨の対円レートを前年同期の為替レートに固定して計算したNon-GAAP指標
[2] 正式名称は『EA SPORTS FC(TM) ONLINE』(PC)及び『EA SPORTS FC(TM) ONLINE M』(モバイル)
[3] 四半期利益とは、親会社の所有者に帰属する四半期利益
[4] 正式名称は『EA SPORTS FC(TM) MOBILE』
[5] 1ドル=160.7円の換算レートで計算
[6] 多くの場合、韓国ウォンと中国元は、米ドルにほぼ連動。簡略化のため、米ドル及び日本円の為替レートに変動があった場合、韓国ウォン及び中国元は日本円に対して同様に変動するとの前提条件を置いて為替感応度を計算
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