▼2025年モバイルゲーム世界市場は前年比101.4%の12兆6001億円 ▼アプリを探す情報源として動画系サービスの影響力が上昇 ▼プレイ時間・頻度の増加や課金への考え方などヘビーユーザー化の傾向

株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:垣貫真和)は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム白書2026』を2026年3月19日(木)に発売します。


ファミ通モバイルゲーム白書2026発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2026年3月19日(木)
書籍版(オンデマンド印刷):53,900円(税込)
PDF版:48,400円(税込)
PDF+書籍セット版: 102,300円(税込)

判型・頁数: A4、410ページ
▼書籍版、PDF版、PDF+書籍セット版:
オンラインショッピングサイト「カドスト」で販売します。
▼電子版:
主要電子書籍ストアにて販売します。



本書は「ファミ通ゲーム白書」の姉妹版となる、モバイルゲームに特化したデータ年鑑の最新版です。日本国内はもちろん、北米・欧州・アジア・中南米といった海外主要地域別の市場の動きや、ユーザーの消費行動、主要アプリの詳細など、モバイルゲーム業界を最新の調査データをもとに多角的に分析します。昨年版に続き、世界のモバイルアプリやゲームのデータ分析調査会社Sensor Towerが監修した、最新のモバイルゲームに関するデータを掲載しています。

豊富な最新データと多角的な市場分析を410ページにわたり収録

・2025年モバイルゲーム業界トピックス
・日本および世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ
・主要アプリにおける国内ユーザーのプロフィールや各種構成比、動向分析
・ユーザーの消費行動分析、意識調査
・モバイルゲームに関するSNS(X)発信動向
・ゲーム関連企業情報(主要企業株価チャート、関連企業インデックスほか)

期間限定 特別価格キャンペーン

通常価格102,300円(税込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を
2026年4月30日(木)のお申し込み分まで、53,900円(税込)にてご提供いたします。

■ファミ通モバイルゲーム白書2026 主要トピックス
*本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通モバイルゲーム白書2026」の明記をお願いします。

2025年の世界のモバイルゲーム市場規模は、前年比101.4%の12兆6001億円

本書では、2025年の世界モバイルゲームのコンテンツ市場を、前年比101.4%、12兆6001億円と推計しました。2015年の調査開始から拡大路線だった市場は、コロナ禍の巣ごもり需要の反動で2022年から2023年にかけて減少したものの、2024年から2年連続の成長となっています。




動画系サービス・アプリの影響力が上昇

モバイルゲームユーザーが新しいアプリを探す際の情報源について、「特になし」を除き2025年の調査結果で一番多かったのは「動画系サービス、アプリ」(26.9%)となり、僅差で「インターネット上の情報や広告」(25.7%)が続きました。2023年までの首位であった「家族や友人・知人からのクチコミ」から、2024年に「動画系サービス、アプリ」がトップになって以来、この傾向が継続しています。一方で「テレビCM」の影響力はやや後退し、昨今のテレビ離れの現象が反映されていると推察します。



※ 世界のモバイルゲーム市場規模および国内アプリ売上で掲載している数値は、Sensor Tower社が算出した推計値です。数値は集計時点における最新のものであり、アップデートを行う可能性があります。
※世界のモバイルゲーム市場規模の数値は、元データ(米ドル)に年平均レート(デイリー終値の平均値)を乗じて円換算しています。

モバイルゲームの”コアユーザー化”の傾向

2025年のプレイ状況は、「プレイ頻度」と「1日あたりのプレイ時間」が増加しています。ひと月あたりの平均プレイ日数が2024年の16.02日から16.44日に増加し、「1日あたりのプレイ時間」に関しても、平日が1.15時間から1.28時間へ、休日が1.50時間から1.69時間と、増加の傾向を示しています。
課金に対する考え方も「課金したほうがゲームをより深く楽しめる」層が増えており、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいる様子がうかがえる結果となりました。





ファミ通モバイルゲーム白書2026 目次

巻頭

世界のモバイルゲームコンテンツ市場マップ/2025年 国内年間売上ランキング/ゲーム業界ニュース&トピックス ’25/FMGH 2026 HEADLINE

序章

2026年モバイルゲーム業界パースペクティブ
寄稿:Nan Lu(Sensor Tower Vice President of Marketing, APAC)
Appendix:Sensor Towerについて

第1章

世界のモバイルゲーム市場規模
エリア別マーケットサマリー/2024年 主要国別モバイルゲーム市場規模

第2章

モバイルゲームユーザーの消費行動・態度分析
消費行動・態度分析調査の概要/ユーザー調査結果

第3章

主要アプリクローズアップ
主要アプリ調査の概要/主要アプリ調査サマリー/各種アプリランキング

第4章

モバイルゲームに関するX(旧Twitter)発信動向
X(旧Twitter)発信動向調査の概要/全体サマリー/総ポスト数Top5アプリのデイリーポスト数推移/ランキング上位アプリ/IP別データ

第5章

最新売上ランキングデータ

第6章

ゲーム関連企業情報
ゲーム関連企業の株価チャート/ゲーム関連企業インデックス


Sensor Towerについて
2013 年にサンフランシスコで設立されたSensor Tower は、世界中の大手ブランドやアプリパブリッシャー向けに、モバイルアプリ、ゲーム、デジタル広告、リテールメディア、オーディエンスのインサイトに関するデータを提供するリーディングカンパニーです。デジタル分析プラットフォームとしてあらゆる側面で質の高いインサイトと先進のカスタマーサポートを提供しています。
公式サイト: https://sensortower.com/ja

株式会社角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。
公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/
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