~ゲームプラットフォーム「Playio」のユーザーを対象に調査。プレイ場所は全年代で自宅が中心、定期商品購入のうち月額パスが65.0%で最多~

株式会社PLAYIOは、株式会社スパイスマートとの共同提供によるゲームユーザーの実プレイデータを活用した調査サービス『Playio Research』を利用し、ゲームプラットフォーム「Playio」のユーザー10,873人を対象に自主調査を実施しました。調査はスマホゲームのプレイ実態・課金・ゲーム内広告に関するアンケート調査および、その回答結果をPlayio上の実プレイ時間・課金実績を組み合わせておこなっています。
本調査は、スパイスマートが提供するスマホゲームに特化した分析データ・運営ソリューション『LIVEOPSIS』の契約企業へレポートとして配信中であり、本リリースはその概要の一部を紹介しています。
『Playio Research』とは

『Playio Research』は、ゲームプラットフォーム「Playio」のユーザーパネルを活用した、ゲーム特化型のリサーチサービスです。
公式サイト:https://playio.co/ja/research
1.ゲームユーザーを抽出するための事前スクリーニングが不要
「Playio」のユーザーパネルを活用することで、ゲームをプレイしているかどうかを自己申告で確認するための事前スクリーニングなしに、実際にゲームをプレイしているユーザーを調査対象として抽出できます。これにより実際のゲームの利用状況を踏まえた対象者選定が可能です。
2.実際のプレイデータに基づき、精度の高い対象者を抽出
「Playio」で取得しているゲームプレイデータをもとに、特定のゲームタイトルやジャンルをプレイしているユーザーのほか、プレイ時間や課金履歴などの条件を組み合わせて調査対象者を絞り込むことができます。自己申告をもとにせず、実際のプレイ状況をもとに調査目的に応じたゲームユーザーを抽出できます。
3.日本・韓国・台湾の3市場に対応
「Playio」は、日本・韓国・台湾でサービスを展開しており、累計会員数240万人、累計ダウンロード数500万を突破しています。『Playio Research』では各市場のユーザーに対し、同一の仕組みで調査ができるため、市場間の比較調査にも活用できます。
「Playio」とは
「Playio」とは、ゲームプレイやイベント参加を通じてゲーム内通貨ジェムを獲得し、ギフト券や景品に交換できるゲームプラットフォームです。現在、韓国、日本、米国、台湾、香港・マカオでサービスを展開しており、6つの国・地域における累計ダウンロード数は500万件を超えています。
このうち『Playio Research』では、日本・韓国・台湾の3市場を対象に調査が可能です。
【調査概要】
- 調査期間:2026年8月14日~8月23日
- 調査対象:過去30日間に「パズル」「RPG」「シミュレーション」の3ジャンル(※1)を合計7時間以上プレイしたPlayioユーザー
- 調査エリア:日本
- 有効回答数:10,873
- 調査方法:プレイ場所・並行タイトル数・定期商品購入・ゲーム内広告・カジュアルゲームへの意識をオンラインアンケートにて調査を実施。またアンケート回答に加えて、回答者の年代や、プレイ時間・課金履歴のPlayioユーザーパネルデータを分析に活用※1 ジャンル区分はGoogle Play Store上で各タイトルに設定されているカテゴリを基準としています。※2 本調査はPlayioユーザーを対象としたものであり、スマホゲーム利用者全体を代表するものではありません。日常的にゲームをプレイするアクティブユーザー層の利用実態や意識傾向の一端を知る手がかりとして、調査結果を紹介します。
【調査サマリー】
- 回答者のプレイ時間は1日あたり約3.6時間、プレイ場所は全年代で自宅が中心
- 課金者の43.1%が定期商品を購入と回答、うち月額パスが65.0%で最多
- 定期商品購入の中心は20~40代、なかでも月50時間以上プレイする30代が上位に
回答者のプレイ時間は1日あたり約3.6時間、プレイ場所は全年代で自宅が中心

Playioユーザーパネル/総プレイ時間構成比
Playio上の実プレイデータによると、回答者の過去30日間の総プレイ時間は中央値108.1時間、1日あたり約3.6時間相当となりました。総プレイ時間の構成比としては100~200時間未満が33.8%で最も多く、次いで50~100時間未満が27.7%。200時間以上の20.0%も含めると月100時間以上プレイする層が53.8%を占めました。年代別では年齢層が上がるにつれてプレイ時間が長くなる傾向も見られました。

Playioユーザーパネル/年代別のプレイ場所(アンケート回答)
また普段スマホゲームをプレイする場所を尋ねたところ、10代~60代のいずれの年代でも、自室およびリビングなどの自宅と回答した比率が、移動中や外出先の待ち時間を上回りました。特に40代以降の年代における移動中にプレイすると回答した比率は各年代の2割にも満たない結果となりました。かつてスマホゲームは外出時や待ち時間などのスキマ時間でプレイする娯楽でしたが、現在では自宅での可処分時間において、テレビ・動画視聴やSNS、PC・コンシューマーゲームなどの他の娯楽とも競合しうる娯楽となったと考えられます。
※プレイ時間は過去30日間の合計時間で、小数点以下は時間を10進法で表記しています
※プレイ場所の比率は各年代の回答者数を母数として算出しています
課金者の43.1%が定期商品を購入と回答、うち月額パスが65.0%で最多

過去30日以内の課金者のうち定期商品購入有無・購入した定期商品種別/定期商品購入理由
Playioデータ上において過去30日以内に課金実績のあるユーザーは、回答者全体の40.5%でした。さらにこのうちバトルパス・月額パス・プレミアムパス・サブスクリプション(※)などの定期商品について尋ねたところ、43.1%が購入したと回答しました。
また購入した定期商品は毎日ログインで報酬がもらえる「月額パス」が65.0%で最も多く、次いでミッションクリアなどで報酬がもらえる「バトルパス(シーズンパス)」の回答が37.7%となりました。
※複数ゲームを横断して遊べるAppleやGoogleのゲームサブスクリプション
定期商品購入の中心は20~40代、なかでも月50時間以上プレイする30代が上位に

年代×総プレイ時間別の定期商品購入傾向
定期商品の購入回答のうち月額パスの定期購入が20~40代で最も多く、次いで20代・30代が中心となってバトルパスを購入したと回答しました。また購入理由のうち30~40代を中心に「広告削除・スキップ」「時間短縮」の回答が多いことがわかりました。また過去30日間の総プレイ時間別でみると、プレイ時間100~200時間未満の層で課金者数・定期商品購入者数がともに最多でした。
さらに年代×総プレイ時間をかけ合わせたセグメント別に定期商品購入者数を集計すると、上位3組はいずれも月50時間以上プレイする30代でした。この層は月額パスのほか、バトルパスや広告削除などの商品も購入している傾向が見られています。
※定期商品を購入したと回答した2,787人を集計
『Playio Research』に関するお問い合わせ
【本件に関するお問い合わせ先】
広報担当: Email:contact@playio.co
※日本語・英語 ・韓国語で対応可能です
会社概要
会社名:株式会社PLAYIO
代表者:代表取締役 ホ・ジョンフィ
所在地:東京都港区南青山四丁目18-11 フォレストヒルズ イーストウィング2F
設立:令和7年8月22日
URL:https://playio.co/?LANG_CD=JLP#01
会社名:株式会社スパイスマート
代表者:代表取締役 久保 真澄
所在地:東京都渋谷区広尾1-11-2 BLOCKS EBISU 909
設立:2015年7月
事業内容:
1.日本、東アジアを中心としたモバイルゲーム運用リサーチ事業
2.日本、東アジアを中心としたモバイルゲーム運用コンサルティング事業
3.日本のIPホルダーとのコラボ企画・交渉・監修業務など一連の業務を担うゲームコラボ仲介事業
URL:https://corp.spicemart.jp/
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