~約7割がコラボを機にゲームを開始・復帰。「素晴らしいコラボ」の決め手は「原作へのリスペクト」が約4割で最多~




株式会社CARTA HOLDINGSのグループ会社で、ゲームメディア「神ゲー攻略」などを運営する株式会社Lighthouse Studio(代表取締役:加藤 友幸、岸田 直輝、以下「Lighthouse Studio」)は、全国のゲームユーザー300名を対象に、ゲームの「コラボイベント」に関する意識調査を実施しました。

その結果、アニメ等とのコラボをきっかけにゲームを始めたり復帰したりした経験がある人は67.6%にのぼり、コラボがゲームの新規・復帰の大きな入口となっていることがわかりました。一方で、コラボイベントで一番「萎える」要素を尋ねたところ、「排出率が渋く『課金圧』が強く感じる」が39.0%と最多で、「課金圧の強いコラボ」に疲れてゲームを引退した経験がある人も39.7%にのぼりました。また、「素晴らしいコラボ」と感じる一番の決め手は「原作へのリスペクト・再現度が異常に高い」が39.3%で最多となりました。

■本調査概要

調査日:2026年5月25日~2026年5月27日
調査対象:全国のゲームユーザー
調査方法:オンラインアンケート
回答者数:300名

■調査結果サマリー

・コラボをきっかけにゲームを開始・復帰した経験がある人は合計67.6%
・知らない作品とのコラボガチャは「無料分の石(ゲーム内通貨)で少しだけ回す」が34.3%で最多
・コラボストーリーは「知っている・好きな作品の時だけ読む」が42%で最多
・雰囲気に合わないコラボは「多少の違和感なら許容範囲内」が34.7%で最多
・歓迎するコラボ相手の首位は「別のアニメやゲームのキャラクター」53.7%
・コラボで一番「萎える」要素は「排出率が渋く課金圧が強く感じる」39%
・理想のコラボ頻度は「2~3ヶ月に1回程度」が32.3%で最多
・コラボ限定の最強キャラは「大歓迎」28.7%と「やめてほしい」23.7%で賛否が拮抗
・「強すぎて未所持だと攻略が難しい」仕様をより残念に感じる人が59%
・コラボ終了後も「コラボ前と同じペースで遊び続ける」人が54.7%
・課金圧の強いコラボに疲れてゲームを引退した経験がある人は合計39.7%
・コラボガチャでも「普段のガチャと同じようにお金を使う」が27%で最多
・「素晴らしいコラボ」の決め手は「原作へのリスペクト・再現度の高さ」39.3%で最多
・今後コラボしてほしい相手は「大人気のアニメや漫画・映画作品」45%で最多
・「コラボイベント」とは「日常のイベントの一つに過ぎない」が27.3%で最多

■調査結果

約7割が「コラボ」をきっかけにゲームを開始・復帰した経験あり





アニメ等との「コラボ」をきっかけに、ゲームを新しく始めたり、離れていたゲームに復帰したりした経験については、「何度もある(29.3%)」と「1~2回はある(38.3%)」を合わせて67.6%が経験ありと回答しました。「全くない」は32.4%にとどまり、コラボがゲームの新規プレイや復帰の大きな入口となっていることがうかがえます。

知らない作品とのコラボガチャ、「無料分の石で少しだけ回す」が34.3%で最多




全く知らない作品とのコラボガチャが開催された場合の行動については、「無料分の石(ゲーム内通貨)に余裕があれば少しだけ回す(34.3%)」が最多でした。次いで「性能がそこそこでもお祭りとして引く(26.0%)」、「性能が非常に強力なら必ず引く(20.0%)」が続き、「知らない作品ならどれだけ強くても引かない」は11.0%、「そもそもガチャ自体を全く引かない」は8.7%でした。

コラボの「ストーリー」は「知っている・好きな作品の時だけ読む」が42%で最多




コラボイベントの「ストーリー(シナリオ)」に対するスタンスについては、「知っている・好きな作品の時だけ読む(42.0%)」が最多でした。「どんな作品でも隅々までじっくり読む」は23.0%、「アイテム回収のため全てスキップする」は15.0%、「最初の数話だけ読んで残りはスキップ」は12.7%、「ストーリーイベント自体をプレイしない」は7.3%でした。

ゲームの雰囲気に合わないコラボ、「多少の違和感なら許容範囲内」が約35%で最多




ゲームの雰囲気に合わないコラボについては、「多少の違和感なら許容範囲内である(34.7%)」が最多でした。「キャラ性能が良ければ世界観は気にしない」は25.3%、「お祭り感や意外性があって大歓迎だ」は14.3%と肯定的な意見が一定数を占める一方、「世界観が壊れるコラボは絶対にやめてほしい(14.4%)」「没入感が削がれるのでできれば避けてほしい(11.3%)」と否定的な回答も、合わせて25.7%にのぼりました。

コラボで「歓迎する」相手、首位は「別のアニメやゲームのキャラクター」53.7%




ファンタジーRPGなどの世界観にコラボで登場する場合に「歓迎する」ものを尋ねた質問(複数回答可)では、「別のアニメやゲームのキャラクター(53.7%)」が最多でした。次いで「VTuberなどのゲーム実況者・配信者(20.3%)」、「俳優やアーティストなど実在の芸能人(17.3%)」、「飲食店などの現実の企業やブランド(17.3%)」が続き、「世界観に合わないものは全て許容できない」との回答も21.0%ありました。

コラボで一番「萎える」要素は「排出率が渋く『課金圧』が強く感じる」39.0%




コラボイベントで一番「萎える」要素を尋ねた質問(複数回答可)では、「排出率が渋く『課金圧』が強く感じる(39.0%)」が最多でした。次いで「ストーリーが手抜き・キャラの性格が違う(35.3%)」、「作品同士の世界観が合っていない(25.3%)」、「コラボ限定キャラが強すぎてバランス崩壊(23.7%)」、「無課金で手に入る報酬が少なすぎる(23.3%)」が続き、「特に萎える(イライラする)ことはない」は15.0%でした。

理想のコラボ頻度は「2~3ヶ月に1回程度」が32.3%で最多




コラボイベントが開催される「頻度」として理想的なペースは、「2~3ヶ月に1回程度がちょうどいい(32.3%)」が最多でした。次いで「半年~1年に1回程度の特別感が良い(25.7%)」、「1年以上なくても全く問題ない(21.3%)」が続き、「毎月(常に何かのコラボをしてほしい)」は11.3%、「コラボ自体不要(自社キャラだけで良い)」は9.4%でした。

コラボ限定の「最強キャラ」、歓迎派28.7%と「バランス崩壊」懸念派23.7%で賛否が拮抗




コラボ限定キャラがゲーム内で必須級の「最強キャラ」になることについては、「攻略が楽になるので強いキャラは大歓迎(28.7%)」が最多でした。一方で「ゲームバランスが崩壊するのでやめてほしい」が23.7%、「復刻まで引けない新規や初心者が可哀想だ」が21.0%と否定的な回答も多く、賛否が分かれる結果となりました。「自分が引けた時に優越感があるので嬉しい」は15.0%、「性能は気にしないのでどちらでもよい」は11.6%でした。

「残念」なコラボキャラの仕様、約6割が「強すぎて未所持だと攻略が難しい」を選択




より「残念だ」と感じるコラボキャラの仕様を尋ねた質問では、「強すぎて未所持だと今後の攻略が難しい(59.0%)」が「性能が控えめでバトルで活躍しにくい(41.0%)」を上回りました。コラボキャラが弱いことよりも、持っていないことで不利になる「強すぎる」仕様の方が、ユーザーにとってより残念に感じられるようです。

コラボ終了後も「コラボ前と同じペースで遊び続ける」が54.7%




目当てのコラボ期間が終わった後のプレイ頻度については、「コラボ前と同じペースで普通に遊び続ける(54.7%)」が最多でした。「ゲーム自体にハマり、コラボ前より熱中する」も12.7%あり、合わせて67.4%はコラボ後も継続的にプレイしていることがわかりました。一方、「ログインと簡単な日課をこなすだけになる」は20.0%、「ほぼ遊ばなくなり、自然とやらなくなる」は9.0%、「コラボが終わったらすぐにアンインストール」は3.6%でした。

「課金圧の強いコラボ」に疲れてゲームを引退した経験がある人は約4割




過去に「課金圧の強いコラボが多すぎる」と疲れてゲームを引退した経験については、「何度もある(13.0%)」と「1~2回はある(26.7%)」を合わせて39.7%が引退経験ありと回答しました。「引退まではしないが、課金はやめた事がある」も25.0%あり、合わせて64.7%のユーザーが課金圧の強いコラボを理由に何らかの離脱行動をとった経験があることがわかりました。

コラボガチャへの課金、「普段のガチャと同じようにお金を使う」27%が最多




コラボガチャに対する「課金」の意識については、「普段のガチャと同じようにお金を使う(27.0%)」が最多でした。次いで「石(ゲーム内通貨)が足りない時だけ少額の課金をする(25.0%)」、「アプリゲーム自体に課金したことがない(19.3%)」、「コラボであっても絶対に課金はしない(17.0%)」が続き、「普段は無課金だが推しコラボの時だけ課金」は11.7%でした。

「素晴らしいコラボ」の決め手は「原作へのリスペクト・再現度」39.3%で最多




「素晴らしいコラボ」と感じる一番の決め手は、「原作へのリスペクト・再現度が異常に高い(39.3%)」が最多でした。「強い限定キャラが無料で配布されること」は17.7%、「ガチャ石やアイテムが大量にもらえること」は14.7%、「ホーム画面やBGMまでコラボ仕様になる」は8.7%と、報酬や演出よりも原作の再現度が重視されていることがわかりました。「特に神コラボだと感じるポイントはない」との回答は19.6%でした。

今後コラボしてほしい相手は「大人気のアニメや漫画・映画作品」45%が最多




今後、スマホゲームに最もコラボしてほしい相手(ジャンル)を尋ねた質問(複数回答可)では、「大人気のアニメや漫画・映画作品(45.0%)」が最多でした。次いで「音楽アーティストや実在のアイドル(20.3%)」、「全く別の人気ゲーム(他社タイトル等)(20.3%)」、「飲食店やコンビニなどのリアル店舗(15.7%)」、「VTuberなどの人気ゲーム配信者(13.0%)」が続き、「コラボしてほしいジャンルは特にない」との回答は26.0%でした。

あなたにとってゲームの「コラボイベント」とは…「日常のイベントの一つに過ぎない」が最多




結論として、ゲームの「コラボイベント」とは何かを尋ねた項目では、「日常のイベントの一つに過ぎない(27.3%)」が最多でした。次いで「強いキャラを手に入れるための『戦力強化』(24.0%)」、「推しの新しい一面が見られる『ご褒美』(20.3%)」、「マンネリを打破してくれる『最高のお祭り』(15.7%)」が続き、「過度な課金誘導を感じる『冷める要因』」は12.7%でした。コラボが日常化する中で、特別なお祭りというよりも定常的なイベントのひとつとして受け止められている実態がうかがえます。

株式会社Lighthouse Studioについて

Lighthouse Studioは、月間1億PVを超えるゲーム攻略サイト「神ゲー攻略(https://kamigame.jp/)」をはじめ、ECメディア「Kaubel(https://kaubel.com/)」などのメディア事業と、インフルエンサーマーケティング事業「LIT LIVE(https://lighthouse-studio.voyage/litlive.html)」を展開しています。Lighthouse Studioは、ユーザー様や企業様の課題を解決するための事業やサービスを推進し、皆様の「灯台」となるべく、邁進してまいります。

会社概要

社名:株式会社Lighthouse Studio
代表者:代表取締役 加藤 友幸、岸田 直輝
所在地:東京都港区虎ノ門2丁目6-1 虎ノ門ヒルズ ステーションタワー36F
設立:2017年11月1日
事業内容:ゲーム情報の提供を行うメディア事業、インフルエンサーマーケティング事業、ならびにゲームに関連する事業
主要株主:株式会社CARTA HOLDINGS
URL:https://lighthouse-studio.voyage/

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